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Glossar

Wissen rund um die Themen des digitalen Wandels, dem agilen Arbeiten und über neue Technologien

Begriff
Definition
A

Agile Methoden sind Methoden der Produktentwicklung, die einheitlich den Leitgedanken der Kundenfokussierung tragen und von Co-Creation, iterativen Prozessen, schnellem Prototyping und Testing geprägt sind. Die bekanntesten Methoden sind: Design Thinking, Business Model Generation, Lean Startup, Scrum und Kanban.

Ambidextrie

Ambidextrie ist die Fähigkeit einer Organisation, zwei unterschiedlich gelagerte Kompetenzen in der Geschäftsentwicklung „beidhändig“ erfolgreich zu meistern: Das bestehende Geschäft weiter zu optimieren (siehe Exploitation), und gleichzeitig neue Innovationen zu ermöglichen (siehe Exploration).

B
Blockchain

Eine Blockchain ist eine kontinuierlich erweiterbare Datenbank, die sich laufend von alleine aktualisiert und Transaktionen oder Datensätze zu Blöcken (Blocks) mittels kryptographischer Verfahren zusammenfasst (Chain). Die Richtigkeit der verketteten Blöcke wird von allen Teilnehmern der Datenbank gesichert, da jeder Teilnehmer auf seinem Computer alle Versionen der Blockchain gespeichert hat und so die Transaktionen / Datensätze im zeitlichen Verlauf genau nachverfolgen kann. Mit jeder neuen Version der Blockchain wird von allen Teilnehmern die Richtigkeit der neuen Version überprüft. Es ist so unmöglich, die Existenz oder den Inhalt von vergangenen Blöcken zu bearbeiten oder zu löschen, da eine Änderung auf Grund der Verkettung direkt zu offensichtlichen Inkonsistenzen der aktuellen Blockversion führen würde.

Build-Measure-Learn-Zyklus

„Build-Measure-Learn“ (Deutsch: Bauen-Messen-Lernen) ist ein Produktentwicklungszyklus, der iterativ und mit hoher Geschwindigkeit durchlaufen wird. Man setzt eine Version des Produktes um („build“), misst die Qualität / Erfolg anhand von Nutzer-/Kundenfeedback („measure“) und leitet aus diesen Optimierungen ab („learn“).

Building on the Ideas of Others

„Building in the Ideas of Others“ (Deutsch: Auf den Ideen anderer aufbauen) ist eine Brainstorming-Regel aus dem Design Thinking. Sie besagt, dass beim Brainstorming eine konstruktive Einstellung an den Tag gelegt und auf den Ideen der Anderen aufbaut werden soll. Die Ansätze der anderen Teammitglieder dürfen deshalb nicht sofort bewertet, sondern sollen in der Gruppe weiterentwickelt werden.

Business Model Canvas (BMC)

Der Business Model Canvas ist ein Canvas (von Alexander Osterwalder/Yves Pigneur) mit 9 Feldern, mit dem bestehende oder neue Geschäftsmodelle analysiert und entwickelt werden können.

Business Model Generation ist eine agile Methode zur Entwicklung von Geschäftsmodellen auf Basis von konkreten Nutzer-/Kundenbedürfnissen. Dabei wird häufig der „Business Model Canvas“ eingesetzt.

C
Co-Creation

Co-Creation ist eine Strategie der Produktentwicklung. Diese sieht vor, den Kunden/Nutzer nicht nur in den Fokus der Entwicklung zu stellen, sondern diesen aktiv mit in den Prozess einzubinden („Co-Creation“).

Complexity/Komplexität

Komplexität (Englisch Complexitiy) ist eine Rahmenbedingung der VUCA-Welt. Diese beschreibt, dass die Herausforderungen in der heutigen Zeit nicht nur kompliziert, sondern komplex und damit miteinander vernetzt sind.

Crazy 8 (Brainstorming)

Crazy 8 (Deutsch: Verrückte 8) ist eine Brainstorming-Methode, bei der jedes Teammitglied in acht Minuten auf acht Feldern eines Blatt Papiers acht Lösungsansätze für ein Problem oder eine Fragestellung entwickelt. Durch die strikte Begrenzung der Zeit müssen Ideen schnell, ohne viel „Nachdenken“ entwickelt werden.

Customer/Kunde

Ein Customer/Kunde ist eine Person, die für das Produkt oder den Service bezahlt bzw. die Kaufentscheidung trifft. Der Customer/Kunde entspricht bei digitalen Produkten häufig auch dem User/Nutzer.

Customer Centricity

Customer Centricity (Deutsch: Kundenzentrierung) ist ein Leitbild und eine Strategie der Produktentwicklung. Dabei wird der Kunde in den Fokus der Entwicklung gestellt und die eigenen Produkte und Services an dessen Bedürfnissen / Problemen ausgerichtet. Der Customer/Kunde wird dabei z.B. im Rahmen von Feedback-Gesprächen oder Prototypen-Tests aktiv in die Wertschöpfungskette eingebunden (siehe „Co-Creation“).

D
Daily/Stand-Up-Meeting

Ein Daily (oder auch Stand-Up-Meeting) ist ein tägliches Meeting aus der Scrum-Methode, bei dem das Projektteam in einem knappen und kompakten Format (nicht mehr als 15 Minuten) seine Arbeit koordiniert. Jeder Teilnehmer teilt dem Team mit, welche Aufgaben er am Vortag bearbeitet hat, welche Aufgaben er heute angehen wird und welche Hindernisse er auf dem Weg zum Projekt-Ziel identifiziert hat.

Design Thinking ist eine agile Methode, mit der auf Basis von konkreten Nutzerbedürfnissen spezifische Lösungsansätze entwickelt werden können. Man bewegt sich von einem realen User über sein Problem zu einem Lösungsansatz (User Problem Solution = UPS). Man unterscheidet sechs Phasen: Understand, Observe, Point-of-View, Ideate, Prototype, Test. Kerngedanken des Design Thinking sind der klare Kundenfokus und die Einbindung des Customers in die Wertschöpfungskette (siehe “Co-Creation”).

Digital First

Digital First ist einer der Leitgedanke der Digitalisierung. Er besagt, dass die Entwicklung von neuen Produkten/Services, Prozesse und Kommunikation vorrangig aus Sicht der „digitalen Welt“ gedacht und entwickelt werden sollen.

Digital Leadership ist ein moderner Führungsstil, der klare Ziele und Leitplanken vorgibt und Teams zur Selbstverantwortung anleitet.

Digitale Keyplayer

Digital Keyplayer sind Unternehmen oder Organisationen, die vom Geschäftsmodell komplett auf die digitale Welt / „VUCA-Welt“ ausgerichtet sind. Häufig wird der Begriff in Verbindung mit den sog. GAFA (Google, Apple, Facebook und Amazon) verwendet.

Digitalisierung

Digitalisierung ist ein Begriff, der die Veränderungen der Bedingungen der „VUCA-Welt“ beschreibt. Die immer stärkere Nutzung von digitalen Technologien verändert die Struktur von Gesellschaft, Wirtschaft und Organisationen.

Digitale Transformation“ ist das Lösen von Problemen mit den bestehenden möglichen technischen Mitteln.

Disruptive Technologien

Disruptive Technologien sind neue Technologien, die bestehende Technologien durch ihren hohen Innovationsgrad in kurzer Zeit verdrängen. Dies liegt daran, dass sie für den User/Nutzer starke Vorteile im Gegensatz zu alten Technologien bieten.

E
Exploitation

Exploitation beschreibt die Kompetenz von Unternehmen, ihre Produkte und Services so optimieren, dass sie ihr bestehendes Geschäft weiter sichern können. Exploitation ist neben Exploration eine der beiden Geschäftsentwicklungs-Kompetenzen die eine Organisation benötigt (siehe „Ambidextrie“).

Exploration

Exploration beschreibt die Kompetenz von Unternehmen, ihre bestehenden Angebote und Geschäftsmodelle stets Innovation zu unterziehen und so neue Umsatzströme und Geschäftsbereiche zu generieren. Exploration ist neben Exploitation eine der beiden Geschäftsentwicklungs-Kompetenzen die eine Organisation benötigt (siehe „Ambidextrie“).

G
Golden Circle

Der Golden Circle ist ein Konzept (von Simon Sinek), mit dem Organisationen die unternehmerische Sinnfrage beantworten und darstellen können, warum das Unternehmen das tut, was es tut („why“), wie es das tut („how“) und was es produziert („what“). Simon Sinek empfiehlt: „Start with why!“

I
Idea Sharing

Idea Sharing ist eine kulturelle Leitidee, die alle Mitarbeiter eines Unternehmens oder einer Organisation dazu motivieren soll, ihre Ideen mit der Gruppe zu teilen (Projektteam, Abteilung und/oder gesamte Organisation). Das Idea Sharing ermöglicht es Organisationen, von den vielfältigen Ideen des Kollektivs zu profitieren.

Iteration

Iteration beschreibt den zyklischen Prozess, der durch mehrfaches Wiederholen eines gleichen Ablaufs eine stetige Verbesserung des zu entwickelnden Produktes/Prozesses/Services/etc. ermöglicht. Durch iterative Prozesse kann im Projektverlauf flexibler und schneller auf sich ändernde Rahmenbedingungen oder Ungewissheiten reagiert werden.

K

Kanban ist eine agile Methode zur Optimierung der Abarbeitung von Aufgaben. Ursprünglich wurde die Methode im asiatischen Raum bei Toyota im Zuge der Materialflussoptimierung im Automobilbereich eingesetzt. Man arbeitet auf einem Kanban-Board, welches durch Spalten den Fortschritt der Arbeit visualisiert (Backlog, ToDo, Work-in-Progress, Review, Done).

Kanban Board

Ein Kanban Board, auch „Task Board“ genannt, ist ein Board welches die bevorstehenden, laufenden und abgeschlossenen Projekt-Prozesse und -Aufgaben übersichtlich darstellt. Auf dem Board werden die jeweiligen Aufgaben, deren Bearbeitungsstand (z.B. ToDo/Work-in-progress/Done) und die zuständigen Personen vermerkt. Das Kanban Board kann sowohl analog als auch digital geführt werden.

Key Metrics

Key Metrics sind Schlüssel-Kennzahlen, die im Fortgang eines Projektes regelmäßig gemessen und dokumentiert werden. Key Metrics sind in der Regel quantitativ, können gerade in frühen Projektphasen aber auch qualitativer Art sein.

Komplex

Komplex ist ein ein Begriff für die Beschreibung der Struktur und des Verhaltens eines Systems oder Modells. Komplexe Systeme haben unzählige Komponenten, die auf verschiedene Arten miteinander verknüpft sind und sich gegenseitig oft unvorhergesehen beeinflussen (können). Im Gegensatz zu komplizierten Systemen sind komplexe Systeme selbst mit augenscheinlich ausreichendem Wissen auf Grund ihrer Unvorhersehbarkeit nicht komplett beherrschbar. Die Digitale Welt und Ihre Probleme sind als komplex zu betrachten und zu behandeln.

L
Lean Canvas

Der Lean Canvas (von Ash Maurya) ist ein Canvas, der speziell für Startups entwickelt wurde (siehe „Lean Startup“). Im Gegensatz zum „Business Model Generation“, der häufig für komplexere Geschäftsmodelle eingesetzt wird, wird der Lean Canvas für die Entwicklung konkreter Produkte / Services eingesetzt.

Lean Startup ist eine agile Methode (von Eric Ries), mit der man eigene Annahmen zu Kunden– / Nutzerbedürfnissen sowie Produkten/Services auf ihre Gültigkeit testen kann. In mehreren schnellen und immer wieder iterativ durchgeführten sog. „Build-Measure-Learn-Zyklen“ werden Konzepte und Prototypen erarbeitet, Annahmen getestet und die Testergebnisse ausgewertet. Auf Basis der Ergebnisse kann dann die nächste Iteration abgearbeitet werden.

M
Minimal Viable Product (MVP)

Das Minimal Viable Product (MVP) ist eine Produktversion, welche den Anforderungen an die minimale Funktionalität des Produktes entspricht, mit der man zeitgleich Nutzer-/Usertests durchführen kann.

Moonshot Thinking

Moonshot Thinking ist eine Brainstorming-Methode aus dem Design Thinking, mit der in Unternehmen mit ausgeprägter Lern- und Fehler-Kultur radikale Produkt- / Service-Innovationen angetrieben werden können. Diese ermöglicht es Mitarbeitern „groß zu denken“ und Visionen für risikoreiche, im Erfolgsfall aber Projekte zu entwickeln, welche bahnbrechende Verbesserungen bringen können (nicht 10% Verbesserung, sondern 10 mal so gut). Der Name der Methode nimmt Bezug auf den ersten Flug zum Mond und den radikalen, neuen Denkansatz, der damals erforderlich war, um das Ziel zu erreichen.

O

Objectives & Key Results (OKRs) ist ein modernes Management-System, mit dem Projekte und deren Ergebnisse gesteuert werden können. Qualitative Ziele („Objectives“) beschreiben das Ziel des Unternehmens / Projektes. Messbare Meilensteine („Key Results“) sind quantitative Werte, mit denen der Projektfortschritt und das Erreichen der verknüpften Ziele gemessen werden kann. Insgesamt werden die Key Results über verschiedene Ebenen (Bereich, Team, Person) bis zum einzelnen Mitarbeiter herunter gebrochen.

P
Persona

Eine Persona ist eine steckbriefähnliche Beschreibungen von Kunden oder Nutzern, die repräsentativ für eine bestimmte Zielgruppe sind. Die Persona beinhaltet definierte Charakterzüge und Eigenschaften. Zudem wird das konkrete Kunden-/Nutzerverhalten sowie Motive für deren Handlungen beschrieben.

Pitch

Ein Pitch ist eine Präsentation des eigenen Produktes/Services und/oder des Geschäftsmodelles. Das Format des Pitches orientiert sich an der Zielgruppe, dem Ziel des Pitches sowie dem zeitlichen Rahmen.

Pivot

Ein Pivot verdeutlicht die Möglichkeit, Konzepte auch radikal anzupassen (Pivot = „Drehbewegung“), wenn das Kunden-/Nutzerfeedback dies fordert.

Problem-Solution-Fit

Der Problem-Solution-Fit ist eine Aussage darüber, inwieweit ein entwickeltes oder zu entwickelndes Angebot („Solution“) vom Zielkunden oder Zielnutzer als Lösung für ein für ihn relevantes Problem („Problem“) gesehen wird. Der Problem-Solution-Fit ist bei Innovationsentwicklung stets zu überprüfen (siehe „Design Thinking“)

Prototyp

Um Ideen für Produkte zu testen, entwickelt man analoge oder digitale Prototypen und testet diese mit potentiellen Nutzern oder Kunden. Die Testgruppe interagiert mit dem Prototypen und gibt Feedback zur Gesamtidee, einzelnen Funktionen, dem Design, etc. Die Ergebnisse/Erkenntnisse gehen in den nächsten Entwicklungsschritt ein.

R
Reverse Brainstorming

Reverse Brainstorming ist eine Brainstorming-Methode aus dem Design Thinking, bei der das Ziel des Prozesses zuerst umgedreht wird („Was bewirkt das Problem und wie können wir das Problem verschlimmern?“), um im Team ein gutes Problem-Verständnis zu etablieren und dem Team eine neue kreative Herangehensweise der Ideenfindung zu bieten. Auf Basis der „Negativ-Lösungen“ werden darauf aufbauend in der Folge Lösungsansätze für das Problem generiert.

Role Models

„Role Models“ ist eine Brainstorming-Methode, bei der man die Fragestellung aus mehreren verschiedenen Perspektiven betrachtet und so vielfältige Lösungsansätze entwickeln kann. Man schlüpft in unterschiedliche Rollen (z.B. James Bond, Dalai Lama, Google, Apple, Ikea) und erlangt so einen Perspektivwechsel im Hinblick auf mögliche Lösungsansätze. Die Methode hilft dabei, eine Aufgabenstellung kreativer und mit weniger Einschränkungen betrachten und lösen zu können.

S

Scrum ist eine agile Methode, mit der man die eigene Idee oder das eigene Projekt in ein funktionierendes Produkt oder einen funktionierenden Service umsetzen kann. Das Produkt/Service werden mit dem Scrum-Framework strukturiert umgesetzt und Schritt für Schritt weiter verbessert.

Silent Brainstorming (Brainstorming)

Silent Brainstorming ist eine Brainstorming-Methode, bei der alle Teilnehmer ihre Ideen still und für sich selbst erarbeiten. Vorteil der Methode ist, dass die Teilnehmer nicht von den Meinungen und Ansätzen der anderen beeinflusst werden. Nach dem Brainstorming werden die Ergebnisse dann in der Regel mit der Gruppe geteilt und gemeinsam weiterentwickelt.

Sprint

Ein Sprint ist die Produkt-Entwicklungsphase der Scrum-Methode mit immer gleicher Länge (zwischen einer und vier Wochen) und einem klar definierten Ziel. Im Sprint werden vorher priorisierte und ausgewählte Aufgaben (neue Funktionen, Eigenschaften, etc.) vom Projektteam umgesetzt.

Startup

Ein Startup ist eine temporäre Organisation, welche auf der Suche nach einem skalierbaren Geschäftsmodell ist.

Startup Culture

Startup Culture ist eine spezifische Organisationskultur in Startups, die es ermöglicht mit hoher Geschwindigkeit Produkte kundenorientiert zu entwickeln und zu testen. Als Arbeitsweisen finden eine Vielzahl „agiler Methoden“ Anwendung.

T
T-Shape-Profil

Das T-Shape-Profil beschreibt das Kompetenzprofil einer Person, das sowohl tiefgehendes Wissen in einer spezifischen Disziplin („Expertenwissen“), als auch breites Wissen verschiedener anderer Bereiche („Orientierungswissen“) zusammenführt.

T-Shape-Team

Ein T-Shape-Team ist ein Kompetenzprofil eines Teams, bestehend aus Personen mit Experten- sowie Orientierungswissen. Das Team kann aufgrund des ausgewogenen Orientierungs- und Expertenwissens der einzelnen Teammitglieder Probleme und Lösungsansätze aus verschiedenen Blickwinkeln betrachten und bearbeiten.

V
Validation Board

Das Validation Board ist ein Tool, mit dem man mit Hilfe von Kundeninterviews iterativ Annahmen bezüglich des Kunden, seiner Probleme, der angebotenen Lösung sowie grundsätzliche Kernannahmen untersucht. Die Dokumentation der iterativen Hypothesen-Tests hilft dem Projektteam und Außenstehenden dabei, die Projekthistorie und wichtige Wendepunkte (siehe „Pivots“) zu verfolgen und nachzuvollziehen.

Value Proposition

Die Value Proposition stellt als Wertversprechen/Nutzenversprechen dar, das verdeutlicht, welchen Wert/Nutzen der Kunde/Nutzer aus einem Angebot ziehen kann.

Volatility

Volatility ist eine Rahmenbedingung der „VUCA-Welt“, die beschreibt, dass die digitale Welt von großer Unbeständigkeit und schnellen Veränderungen der internen und externen Gegebenheiten geprägt ist.

VUCA-Welt

Die VUCA-Welt ist ein Begriff, der die Rahmenbedingungen der digitalen Welt beschreibt, die sich durch Volatility (Flüchtigkeit), Uncertainty (Unsicherheit), Complexity (Komplexität) und Ambiguity (Mehrdeutigkeit) auszeichnen.

U
Uncertainty

Uncertainty ist eine Rahmenbedingung der „VUCA-Welt“. Diese beschreibt, dass sich in der digitalen Welt Technologie, Daten, Kundenbedürfnisse und Märkte verändern und sich unvorhersehbar und unbeständig entwickeln.

User/Nutzer

Ein User/Nutzer ist eine Person, die das Produkt oder den Service nutzt. Der User/Nutzer kann auch gleichzeitig der Customer sein.

User Centricity

User Centricity ist ein Leitmotiv angelehnt an die Strategie der „Customer Centricity“, das im Gegensatz zu dieser nicht den Customer sondern den User, in den Fokus der Produktentwicklung stellt.

User-Problem-Fit

Der User-Problem-Fit trifft eine Aussage darüber, welches Bedürfnis/Problem („Problem“) ein Nutzer („User“) tatsächlich hat. Der User-Problem-Fit ist bei Innovationsentwicklung stets zu überprüfen (siehe „Design Thinking“).

W
Wasserfall

Wasserfall ist eine traditionelle Projektmanagement-Methode mit klaren Strukturen und Prozessen. Das Projekt wird in klar getrennte und aufeinander folgende Stufen oder Phasen eingeteilt, welche stets nur konsekutiv und nicht parallel ablaufen (typischerweise Konzept, Umsetzung, Test und Launch). Der Vorteil dieser Methode liegt in der vermeintlich hohen Planungssicherheit, der Nachteil ist die starre Struktur, die ein agiles und schnelles Reagieren auf unvorhergesehene Ereignisse verhindert.

Wie können wir - Frage (WKW-Frage)

Die „Wie können wir“-Frage ist eine Frage, die sich Design Thinking-Projektteams stellen, um Ideen für Lösungsansätze zu entwickeln. Das in Interviews identifizierte Kundenproblem oder -Bedürfnis wird in eine positive Frage umformuliert: „Wie können wir (dem Zielkunden/dem Zielnutzer) helfen, (sein Problem) zu lösen?“

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Seit unserer Gründung im Jahr 2013 lautet unsere Mission: Wir wollen Menschen fit machen für die Herausforderungen der digitalen Arbeitswelt. Sie wollen wir motivieren, inspirieren und befähigen, in der digitalen Welt den Überblick zu behalten, individuelle Orientierungspunkte zu finden – und zu lernen, flexibel und offen mit Veränderung umzugehen.

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